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2Dゲーム作りたい
Wixはトップページからログインして管理ページに到達するまでの数手間が、更新を著しく遅らせる。 画像を貼るのにいちいちサーバーにアップの操作してからでなのもうざい せめてブログはダイレクトに書かせろや! 私の人生の目標が「ゲーム作りたい」なのですが、自力でやるとしたら2Dか...
BTA(Kelorin Jo)
2019年2月4日読了時間: 1分
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Blenderでプロシージャルは無理かな
BOOTHで昭和ストーブモデルを販売しました。 https://modevbta.booth.pm/items/1171037 なんとか形にできたので公開します。よろしくおねがいします。 Blenderでプロシージャルモデリングがどの程度できるのかと思ったら、案外すぐに壁に...
BTA(Kelorin Jo)
2019年1月11日読了時間: 1分
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年末の振り返り
飛躍の年になりそうだったのに飛びそこねた、惜しい年でした。 あまり浮かれた話に期待せず当初の目的通り、販売モデルのラインナップを増やしつづける方が堅実かなと。 大きな進展は、何年も巨大な壁だったBlenderが使えるようになり、モデリングの質と効率が大きく上がったこ...
BTA(Kelorin Jo)
2018年12月31日読了時間: 1分
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ローポリモデリング研究まとめリンク
以前Fanboxにあげた記事から転載です。 https://www.pixiv.net/fanbox/creator/1177/post/199300 https://www.pixiv.net/fanbox/creator/1177/post/202457...
BTA(Kelorin Jo)
2018年12月31日読了時間: 1分
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ウェイト自動でついてくれ
長らく。キャラクターモデリングは、造形はできてもその先、リギングがどうしようもない壁だったのです。 キャラモデルの経験はメタセコのKeynote,PMXEぐらいしかなくて、ウェイト塗りが何年経ってもコツが掴めず、満足に曲げられない。時間だけが溶けていく。...
BTA(Kelorin Jo)
2018年10月26日読了時間: 3分
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Houdiniとかプロシージャルモデリングも気になる
VFXに特化したツールと思ってたら実はゲーム開発向けで、UnityやUE$とも親和性が高い、お値段もMODOとかに比べたら安め 建物モデリング及び建物を自然に並べる事に関しては作業効率100倍の可能性… https://cgworld.jp/feature/201801-h...
BTA(Kelorin Jo)
2018年9月4日読了時間: 2分
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ZBrush2018まだろくに使ってないので機能まとめ
ZBrush、まだ4R7のままです。 2018になって新機能がいっぱい実装されてだいぶ性能が変わったようだけど、未だにろくに触ってないです。 仕事の都合ですね…ZBrush特有の、ZPR・ZTlLファイルに下位互換がないのが痛い。...
BTA(Kelorin Jo)
2018年5月13日読了時間: 3分
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ガレキ高架下
最近Invectorが不調なので、安くなったRedbee Third Person Cover Controllerを試してます。 安売り情報は汗人柱さんのとこで知ったんですが。 ハンドガン、ライフル、砂、グレの4大武器、カバーアクション、...
BTA(Kelorin Jo)
2018年4月24日読了時間: 2分
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使ってたアセットがアップデート
3月後半はヒャッハーfbxを更に調整して、テクスチャをPBR化してました。 ガレキ町のほうも少し進めて。 今まで作ってたやつはパーツごとにいたずらにマテリアルを増やしすぎてたから、共通テクスチャをやりくりする形にして再構築しようと考えてます。...
BTA(Kelorin Jo)
2018年4月1日読了時間: 2分
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道路セット販売しました!
お待たせしました。おかげさまで無事、 「昭和の町モデルセット」第2弾、 道路セットが審査に通って販売されました。長かった… プレハブフォルダに分類されてるマップパーツを並べて作ってもいいですが、 ケロリン町3.0をイメージしたサンプルシーンを用意しましたので、 ...
BTA(Kelorin Jo)
2018年2月24日読了時間: 1分
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進捗…進んでませんすみません
ここ二週間、よそ事してました。カネになるかと思ったけどいまいち。数万散財してししまった 確定申告したら年収150万とかでした。 (フィギュアの仕事4件しかなくてうち2件いまだ支払われてなくて) 人件費50万に壊れたPC買い替えに20万使ってんですが。...
BTA(Kelorin Jo)
2018年2月21日読了時間: 1分
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Enviroの空
道路セットがほぼできて、ヒャッハーのfbx化も進んできたのでゲームづくりの続きを再開してます。 1月末に公開した動画ではInvectorでセットアップしたキャラを配置して歩いたり戦ったりしましたが、 あとちょっとゲームの体裁ととのえてキャラがスポーンするようにすれば、自作マ...
BTA(Kelorin Jo)
2018年2月8日読了時間: 2分
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年末のまとめ
この一年で、自分の残り人生の指針は決まった。それに尽きます あとは進むだけにしたいです。 仕事があったとは言え、年内にアセットストア第二弾をリリースできなくて悔しかった。 効率化…もっと効率化を… 人手ェ…育成せな… テクスチャUVまでできなきゃ金にならないんだよおー!...
BTA(Kelorin Jo)
2017年12月31日読了時間: 1分
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近接AIのテスト3
InvectorTPSで、今度はNPCをつくり、近接攻撃をつけるテストをしました。 さすがにこれは面倒かなーと思ったらこれまた超かんたんでした。すごい! 前回はサンプルNPCを動かしたので、今度はMMDインポートの自作キャラで解説します。...
BTA(Kelorin Jo)
2017年12月25日読了時間: 5分
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ヒャッハーTPCのテスト2と、OpsiveTPCの使用感
前回記事でThirdPersonColtroller(以下TPC)は、Invectorを使ったのですが、その前に OpsiveTPCも試しててうまくいかなかった経緯を記します。 以前も書いたけど、デモがすごかったので買ったけど、実際のサンプルシーンにはAIがついてないのです...
BTA(Kelorin Jo)
2017年12月16日読了時間: 3分
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ヒャッハーの変換とTPCのテスト
まずはステージを駆けるキャラを用意しないといけないわけですが オリジナルキャラ…ヒャッハーをUnityに持ち込みます。ずっと放置してたけど 変換は簡単ですが、1万ポリ程度のはずなのに数倍のポリ数と50近いsetpasscall数…...
BTA(Kelorin Jo)
2017年12月4日読了時間: 2分
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ゲーム作りたい日記はじめますよ
ブロマガは某社の雲行きが怪しくなってきたし、Entyは閲覧が制限されて動画は貼れないしで何かとあれなので、新たにブログを作ることにしました。 今までと大体同じテーマで、主に同人ゲーム開発の話です。 私は、MMDではそこそこ知られたステージモデラーとして数年たちますが、...
BTA(Kelorin Jo)
2017年12月2日読了時間: 3分
閲覧数:766回
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