長らく。キャラクターモデリングは、造形はできてもその先、リギングがどうしようもない壁だったのです。
キャラモデルの経験はメタセコのKeynote,PMXEぐらいしかなくて、ウェイト塗りが何年経ってもコツが掴めず、満足に曲げられない。時間だけが溶けていく。
MMDの上位モデラーのモデルとか見てるとすごすぎて参考にならず、
「絶対PMXEの機能じゃ無理だろ…手塗りじゃできないだろこんな精度と速度…
絶対他のツールで作ってんだろ?」
CGモデリングは、使用ツールを変えれば作業効率が数百倍にもなりうる。ポリゴンでもCADでも実際にあったことが、リギング・アニメーションでないはずがない。
されとてBlenderに乗り換えて、Blenderでウェイト塗っててもPMXEとそんな劇的に操作性が向上してると感じないし(スムーズブラシには可能性は感じたけど)
Twitterとか見てるとMMDじゃみない構造のボーンのモデルの画像とか見かけて、(脇腹や股間に謎のボーンとかあった)、それを自動で一括割り当てできて、一瞬でうまく決まるツールがあるんだな?
と推測するに至りました。
Blenderには自動ウェイトつけ、既存モデルからウェイト転写、といった機能があることに気づいたものの、
自分がやると何故かびくともしない
当然解説サイトで手順を見てやっててもそのとおりにならない
調べると、アーマチュアモディファイと頂点グループは作られるけどウェイトはついてない。
何度かこういうのが続いて心が折れて「建物とか、うまくできることから優先で片付けよう…」
だが今や建物が一段落ついたから、逃げずに再開した!
自動ウェイト、簡易モデルで試したらできたので、できるときはできる、
決まるのに何らかの(理不尽な)法則性があると推測。
オブジェクトのポリゴン数とか、頂点の重複(MMD特有の材質ごとの切り離しで)とか…
ためしたら、なんかうまく曲がったぞ!
うまく曲がらない場合もある!
頂点の離れた島のメッシュと、近くにメッシュがないボーン(原点と接続先とその中間でそれぞれ判定される)とかだと、明後日の場所にウェイトつけられてうまくいかない傾向にあるな…
メッシュを別オブジェクトに分断、ボーンを別レイヤーに分断して単純化すれば精度は上がる。手間は増えるが、塗るよりは精度はまし、と。
試行錯誤しないとものにできないのか、それともお高いソフトほど精度が高いのか
少なくとも手塗りより断然きれいに曲がる(つまり職人技を比較的必要とせず量産性が上がる)んだったら、これ粘ってみる価値はある(ぼっちにはコミュニティに入って尋ねるということができません)
うまく作れたら、お仕事見積り表の価格も上がるけど