BTA(Kelorin Jo)2018年10月26日3 分ウェイト自動でついてくれ長らく。キャラクターモデリングは、造形はできてもその先、リギングがどうしようもない壁だったのです。 キャラモデルの経験はメタセコのKeynote,PMXEぐらいしかなくて、ウェイト塗りが何年経ってもコツが掴めず、満足に曲げられない。時間だけが溶けていく。...
BTA(Kelorin Jo)2018年4月24日2 分ガレキ高架下最近Invectorが不調なので、安くなったRedbee Third Person Cover Controllerを試してます。 安売り情報は汗人柱さんのとこで知ったんですが。 ハンドガン、ライフル、砂、グレの4大武器、カバーアクション、...
BTA(Kelorin Jo)2018年4月1日2 分使ってたアセットがアップデート3月後半はヒャッハーfbxを更に調整して、テクスチャをPBR化してました。 ガレキ町のほうも少し進めて。 今まで作ってたやつはパーツごとにいたずらにマテリアルを増やしすぎてたから、共通テクスチャをやりくりする形にして再構築しようと考えてます。...
BTA(Kelorin Jo)2018年2月8日2 分Enviroの空道路セットがほぼできて、ヒャッハーのfbx化も進んできたのでゲームづくりの続きを再開してます。 1月末に公開した動画ではInvectorでセットアップしたキャラを配置して歩いたり戦ったりしましたが、 あとちょっとゲームの体裁ととのえてキャラがスポーンするようにすれば、自作マ...
BTA(Kelorin Jo)2017年12月25日5 分近接AIのテスト3InvectorTPSで、今度はNPCをつくり、近接攻撃をつけるテストをしました。 さすがにこれは面倒かなーと思ったらこれまた超かんたんでした。すごい! 前回はサンプルNPCを動かしたので、今度はMMDインポートの自作キャラで解説します。...
BTA(Kelorin Jo)2017年12月4日2 分ヒャッハーの変換とTPCのテストまずはステージを駆けるキャラを用意しないといけないわけですが オリジナルキャラ…ヒャッハーをUnityに持ち込みます。ずっと放置してたけど 変換は簡単ですが、1万ポリ程度のはずなのに数倍のポリ数と50近いsetpasscall数…...