ZBrush、まだ4R7のままです。
2018になって新機能がいっぱい実装されてだいぶ性能が変わったようだけど、未だにろくに触ってないです。
仕事の都合ですね…ZBrush特有の、ZPR・ZTlLファイルに下位互換がないのが痛い。
客先から手伝いの人まで一斉に一度に乗り換えるのは厳しいわけです。
でもいつかは乗り換えないとということなので、そろそろまとまってきた機能紹介のリンクをリストアップしておきましょう。
●日本語対応
今更すぎる。
でも今後実装される新機能とかは、ポップアップが日本語でないと辛いので、やっぱりあると便利なのは否定できない。
●Objの頂点カラーをポリペイントで読める
今更すぎる。
●Sculptris Pro
Dynameshよりわかりやすくメッシュを加工変形させて、形状を追求できる機能ですね。
3D-coatではずっと前から実装してる機能でもあるけど、ポリペイントでも使えるのがミソなんですね。テクスチャを使って細かい模様を描いたら、色素のとおりにメッシュが分割されていくという…
細い部分にスムーズを使うと溶けてちぎれるのはボクセルぽい挙動か。
あわせて、ジオメトリに「デシメート」が追加されてました。3D-Coatのボクセル削減書き出しぽい、万遍ないポリゴンの削減or増やしがいつでもできる。ただ形状が溶けやすい
便利なのは間違いないけど、フィギュアの造型では、ディテールが溶けない高解像度にしたDynamesh(Master)+ZRemesherでほぼ足りるのですが…
まあDymameshでは適用後にエラーポリゴンが出ることが多々ある(そのためだけにCheck mesh+Fix Meshボタンが必要)ので、それが嫌な場合と
指の爪や肌の毛穴など超細かいディテール追加(指先のためだけに全身を数千万ポリゴンにしてしまうのは非効率)、
細部のペイント、
ローポリ化・Decimationした後でどうしてもディテールを足したい状況、で使えるのかなー?
●ZリメッシャーとPoliGroupIt
・Zbrush2018の新機能「PolyGroupIt」を使って綺麗な顔のトポロジーを簡単に作り上げる方法!
・ZBrush2018-複雑なポリグループも簡単に作成!PolyGroupItの基本操作
マスクやペイントからグループ分けする機能と、グループ分けした状態でZリメッシャー=オートリトポは以前からあったけど、それとはどう違うのか?
4R7ではZRemesherでグループ保持しただけではリンク先の紹介動画みたいにきれいには分けられなかった。2018ではZリメッシャーの仕様がちがうみたいですね!? グループ保持オンにするとグループの境界線できれいにエッジループで分けようとする。
↓
PolyGroupItは別にいらないのでは…?。いや、ポリペイントの線画からトポロジのラインが作れるのは、トポロジブラシより手軽には違いない。
Zリメッシャーは形状の再現性が高く、トポが螺旋状になりやすいのとトポロジブラシ使いづらいのが泣き所でしたが、ふむ…
●Gizmo 3Dとデフォーマ
4R8からトランスポーズのハンドルの他にふつーな感じのギズモが使えるようになってましたが
ちょこっとだけ、ローカル軸が実装される
ギズモってる間は複数のサブツールを選択してまとめて変形できる。
機会的な変形=デフォーマを選んで付与できる。
確定するまではデフォーマは取り消せる、別のデフォーマを選択しちゃうと確定になる。
非可逆変形ということかな。ローカル軸も消える…
デフォーマで目をひくのは、
・ハードデフォーマ・ソフトデフォーマ
ふつーに格子変形
・ベンドカーブ
サブツールを紐状に変形、べんりそう。
ここまではフーンって感じでしたが、2018で追加されたっていう、
・プリミティブ投影
メタボールみたいなのが出てきて:、…なにこれ?えっえっ
ほへー。
使いこなすと、有機的ハードサーフェスモデリングが可能になるポテンシャルを感じます!?