top of page

体力ゲージとスポーンをつけました

  • 執筆者の写真: BTA(Kelorin Jo)
    BTA(Kelorin Jo)
  • 2020年3月19日
  • 読了時間: 2分


https://twitter.com/BTA_kelorin_jo/status/1240308603430424579?s=20


体力ゲージ自作。

ゲージに収まらない体力をカラー変更で対処してるのですが、それを実装してそうな体力ゲージアセットが見当たらなかったので…

全キャラの頭上に体力ゲージのほうが楽なのですが、殴った相手をヒットの瞬間にGetConponentで体力を取得してプレイヤーの体力ゲージの下に表示するカプコン方式が好きです。

体力バーがじわじわ減るアニメーションつけてないと、与えたダメージ量みてほっこりしづらいので後で実装しようと思いました。


スポーンも自作。

敵キャラ向きのウェーブ式スポーンシステム(プール付き)もストアにあるにはあったけど、

やりたいことは単純だから、英語のマニュアルを解読して他人の作ったプログラムの仕様を理解するより、自作したほうが早いになってしまいました。

プログラム知識が偏る一方だからあまり良くない



モーションの質や技の少なさは置いといて、

最低限、ゲームとして遊べるようにするには、あとは敵キャラが自分で動いて攻撃する機能を実装するのみ…ですが、

Unity謹製キャラクターコントローラの当たり判定の仕様がここに来ていよいよ言い訳できない足かせに。

キャラ同士が引っかかってハマる、ふっとばしてもひっかかる、突進技ができない

検索してもキャラコン同士の衝突はカットできないのか全く情報なし、ストアかフリーの2Dコントローラを探して置き換えるしかないのかなー。

(追記)いや、プロジェクト設定のPhysicsがオフになってないだけだった。

Physics2Dと混同してました。これで憂いは消えたっ

Twitterで教えてくれたUTUTUYAさんに感謝


ゲームテンプレートのアセットはオールインワンでお得に見えるけど、全てがヒモつけられてて

体力ゲージだけ切り取って使うみたいなことが困難で、単品アセットのほうが使えるって気がしている現状。私が改造できるスキルがないのからだけど




Комментарии


© 2016 BTA(Kelorin Jo)- Wix.com で作成されたホームページです。

bottom of page