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  • 執筆者の写真BTA(Kelorin Jo)

Noitaやって思うゲームバランスと達成感

更新日:2021年7月21日

ゲームづくりの途中ですが、先週はNoitaをずっとやり続けてました。

https://store.steampowered.com/app/881100/


こういうインディーゲームもリサーチでやらなくてはと思って時々軽めのsteamゲームを見繕ってプレイしてます。

こいつは高評価の超絶難易度の死にゲーと聞いて手を出したものの、体力回復は基本なし、強制オートセーブで死んだら初めからというバランス調整には、

「これ普通ロードしてリトライできて何かしら体力回復アイテムある前提のレベルの調整だよね?

なんでこれでいいと思った?」としか思えませんでした。

作者の想定するプレイヤーははどんだけずば抜けた動体視力と集中力の持ち主なんだ?


人間、まともに気を張れる時間はせいぜい数分。常時ランダムに数時間から数日間、全方向の画面外から攻撃される可能性を考慮してプレイせねばならん、なんて2Dアクションやシューティングだったら許せることじゃない。

SEKIROをギリギリクリアできる程度の人間が、一週間バニラで挑戦し続けた上での感想だから、いくら老いたとしてもそこまで外れてはないはず。


初見殺しはまあ許せるとしても、その次に待ち受けてたのは

ドット単位の全世界物理演算によって地形がプレイヤーやトラップや敵の攻撃などで自在に破壊されるが、点にしか見えない破損カスに当たり判定があってプレイヤーが引っかかるという事故。

苛烈な戦闘中にハマって動けなくなってそのまま死亡、を山ほど味わいました。これには面白みは感じなかった。ストレスでしかない。(しかも敵は全然引っかからない)


一週間かけて一面すら安定して越せず、あまりにどうしようもなかったので体力自動回復のMODとランダムロードアウトを導入して、セーブはファイル手動でコピーして死んだら上書きし直してってやりました。

これでようやく一般的なゲームバランスになって、ボス倒してノーマルエンドが見れました。。


隠し要素とかノーヒントで言葉の足りない奥深そうな世界観とか、見どころはいっぱいあったのに

残されたのは、冒険や成長や強武器作成の楽しい体験は「チート使うしかなかった」という敗北感と虚無感に上書きされました。


「ムズかったらネットでMODひろって使ってね」というコンセプトだとしたら、料理で言えば味付け放棄した料理出しといて、「人には好みってものがあるから、味付けは調味料持参して自分でしてね」ぐらいの話だぞ。イギリス料理かよ

作者が何思ってそう作ったのか知らないけど、私は楽しくなかった。


私があと10歳若くて、スキに遊んでられる時間が1000時間ほどあったら楽しんでたかもしれません。

でもそういう状況じゃない人だったから。


どんなプレイヤーでもギリギリの達成感を味わえる・クリアできるように難易度設定やコンティニューてもんができたんですよ…

ゲームプレイヤーってのはわがままなもんで、簡単すぎれば虚無感、難しすぎれば敗北感を覚えてしまう。それでもゲームってのは幅広い人を達成感を体験させて、楽しませる様に作ることができるから素晴らしいんであって。

ノーコンティニュー理不尽無理ゲークソゲーなんてのは現実だけで十分なんですよ


今後自分で作るものは、こういうゲームバランスにはするまいと誓いました。

作者は一般受けなど考えず、ついてこれる人だけついてくればいいという姿勢で作ったと思えるけど、私は無理だわ。誰もついてこないかもしれない作り方なんて恐ろしい


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