top of page

SEKIROをヌルゲー化するにはどうしたらと考えてた

  • 執筆者の写真: BTA(Kelorin Jo)
    BTA(Kelorin Jo)
  • 2020年8月20日
  • 読了時間: 7分

忘れんぼうの脳みそのせいで、まとまった時間がないとプログラムは作れない。

当てにしてた夏の長期休みはコロナでスケジュールから何からぶち壊し

エアコンまで壊れた

とても口惜しい日々がずっと続いてます。


なぜ誰も彼も、同人ゲームづくりの助力を請うたら、脱サラした俺の再就職を勧める話にすり替えるのだ…意味がわからないよ!

私の経歴じゃどのみち安月給にしかありつけず、安定人生にはまるで足らないんだ

好きなことして一発逆転狙うほうが1億倍マシ!

もう残りの人生は、絶対自分のためにしか使わぬぞ。


それはおいといて

アクションゲーム好きとして今更SEKIRO買ってやってました。(一年遅いよ)



フロムゲーは昔からなんとなく苦手だったけど

チャンバラしたら全く弾けず雑魚にも余裕で殺されまくり、攻略見てもボス戦のたびに死にまくってやっと一周クリアして2周目もやり、攻略やまとめサイトの感想のとおり「あれだけ苦労したボスが簡単に倒せて、成長を実感」…

とはあまりならず、一周しただけでもう途中のボスのパターン忘れしまって結構死にまくり(一発で倒せたボスもそれなりいたけど)、ラスボスもやっぱりパターンと間合いを忘れきってて、一日やそこらでは倒せないでギブアップ。

あれだけ苦労して脳に刻み込んでも、数日離れたら完全に記憶から消えるんだーってなった


ただ、簡単に楽しく遊べる要素も多々あるのは事実で、なんでこんなに死にまくってしまうのか不思議になったので、ゲームバランスについて考察してみます。

(死にまくるのがストーリー的にも前提になってるゲームなので、不親切は当然だしヌルゲー化はゲーム全否定ではあるのは承知の上で)


この超絶難易度ゲームは、なにしたら難易度が下がってヌルゲーにできるのか?


アクションの無敵時間とかくらい判定とかは変えずに、難易度を下げるすべを考える。


1.攻略の前情報を増やす

このゲームの最大の死因は、とにもかくにも「情報不足」だと思う。

「これはアクションゲームだから経験値ためてレベル上げたら必ず先に進めるゲームではない」「馬や牛の突進とか、普通ありそうなとこに攻撃判定がない」「危険攻撃が複数種類あるがアイコンは一種で見分けはつかない」

とか、そういうゲームの根源的な情報からして足りない、何度も死んで初めて分かる

序盤、ガードと弾きで戦うゲームだよとやっといて、ノーヒントでつかみ攻撃メインで体幹勝ちほぼ不可の赤鬼出す構成はひどすぎた。結局一周目はほぼ全ボス、弾きを信用せず、避けてちまちまで倒して爽快感のない体験に終わってしまった。


体幹が全然減らずHPをゼロにするしか勝つすべがないボスがいる、

弾きタイミングが異常に難しいやつ、ガードしてもたっぷりHP削られるやつ、

ガードすると体幹ごっそり削られて全段受けたら弾けて死ぬやつ、

そういう情報もNPCの会話とかでもっと教えてもらえたら、死亡回数が3割減っただろう。


特定の敵に特攻の装備や、弱点アイテムの情報を事前にヒント出すのは多少やってるけど

しかしSekiroはアイテム数が厳しくて、初期ステではせいぜいボス体力1ゲージの1/4程度減らせたらいい方。

そもそも序盤で手に入らないアイテムが多々で、かつ無限に入手できない。負けこんでアイテム尽きたら最弱装備でボスを倒さないといけなくなる。ボス倒して必要なくなったら無限入手が解禁されるとか、鬼か


2.視覚情報を増やす

攻略のためには失敗経験をかさねて記憶を固めるしかないのだが、敵の攻撃の視覚情報が少なめなのだ。

つかみはまだやられても納得がいくが、突きと下段は小さな人タイプの敵が正面から出しても全く見分けつかない。(格闘ゲームなら横から見たら下段はしゃがむからひとめでわかる)

怨嗟の鬼の突進とか、攻略見るまで下段攻撃だとわからなかった。どう見ても下段に見えないし。(クソボスと呼ばれる所以)

危険攻撃3種、突き・つかみ・下段でそれぞれ攻撃部位のアウトラインを発光かつ色分けすれば、大幅に視認性が上がるだろう。(龍が如くでそういう表現やってた)

くわえて、警告音をそれぞれ変えるとか、ついでに見切り・弾きの判定も視覚化、各種アイテムの効果時間もゲージもつけたら、検証のための捨てプレイが減るだろう。

補助輪だらけの野暮な絵面が嫌なら、外せるパーク扱いにすれば問題なしだろう。


3.カメラを調整する

狭い場所ではカメラが暴れて動くこともできずNPCが一方的に殴れてほぼ死ぬ、なんてのはさすがに擁護できないひどさだった。

敵とプレイヤーの位置情報だけでカメラ位置を計算してるとこうなる。

戦闘中は壁との距離も考慮したセーフティなマップデザインとカメラワークなんて、そんな難しくないはず。


4.操作性を調整する

とにかく全然攻撃が弾けなかった。弾こうと集中すればするほど弾けなくなり、日によって体調が変わるとマシになったり、さらに弾けなくなったりした。

弾きが最大の売りのゲームであるが、その最重要操作が左人差し指にすべてかかっている。

だが、攻撃で連打することが多い右指と違って左指は長らく、親指以外ほとんど添えるかパッドをホールドする役割だったから、

素早く連打できる筋力や神経がぜんぜん未発達。反応は出来ても動いてくれないのだ。

頑張って短期間で鍛えようとしたら腱鞘炎になる。


加えて、XBOXコントローラだと構造上、左人差し指の先端でなく第二関節の指の腹でLBボタンを押すことになり、テコの原理でボタンを押しきるまで右指の倍の時間がかかる。(PSコントローラだとどうかわからないが)

キーアサインを右手系に変更すればそれはある程度解決できるのだ。

実際に変えたら弾く難易度が大幅に下がった。ただ、右手弾きにすると、ジャンプ・攻撃x2・ダッシュのどれかが犠牲になる。頻度を考えたら通常攻撃をLBにしてもいいくらいだが、感覚的に左側ボタンでメイン攻撃はないなってなる。


5.攻撃パターンのヒントを出す

1.とかぶるが、主なボス攻略パターンは

特定の行動を取ると確定の反応してきて、それが攻略の糸口になる。


・特定のスキの大きい行動をスウェーか走りでかわすと反撃できる

・特定の攻撃を弾くと大きくよろめいて攻撃が当てられる

・チャンバラで全て弾けば体幹めちゃ貯まる

(逆にチャンバラに付き合ったらこちらが先に体幹尽きる/ガードしても体力削られる/毒とか食らうパターンも有る)

・攻撃が単純そうに見えてガードか弾くと複雑な派生攻撃に化けるから歩いてスカしてスキを突く

・一定の距離にいると攻め手が単純になるから走って距離を維持する

・飛び道具撃ってくるから走って避けて合間に一撃離脱、を繰り返す

・様子見すると際限なく調子に乗られるから、特定の攻撃ゴリ押しで潰す

・特定アイテム使用でハメられるボスもいる

この辺の情報は個人の努力で掴まないと楽しくないだろうけど、思いつかない人はずっと思いつかない。半兵衛の訓練が攻撃パターン乏しくて訓練になってないから、そこでヒント出してもよかったはず


6.地の利を活かせるつくりにする

戦闘時に謎の結界が出ないタイプのボスは、地形にはめたり戦闘エリア外まで誘導されるとデク化するという仕様になってる。

事前のマップ調査や下準備で運動神経の不利を埋めれるのはゲーム攻略らしさがあるけど、バグ技臭くてうしろめたい


-----------------------------------------


自分の知る剣戟アクションはニンジャガイデン2で止まってましたが、

SEKIROは攻撃が防御に、防御が攻撃になる弾き+体幹システム、豊富な敵攻撃パターンが目新しかったです。

とはいえ「肝心のメイン攻撃が貧弱でもっさり」「忍具とサポートアイテムがほんとにおまけ」「反応できるのに対応できない攻撃が多い」と、ハマれない面も多々ありました。

ゲームにガッツリ集中して時間を注ぎ込める人はいいけど、パターンとタイミングを体が覚えたらやっと勝負になる前提のゲームバランスは1日一時間しかできない人にはつらいのではと思う。

救済措置的にちまちまで倒せても、ほんとに楽しんだことにならないとなるのでは辛い。

加えて「一対一が前提の戦闘システムで、一対複数だとプレイヤーどころかボスですら対処できない」のが個人的に気になる。


かくしてアイデアと問題点を把握して自分のゲームづくりに活かせると願って、貴重な時間を3週間ほど捧げました。

Comments


© 2016 BTA(Kelorin Jo)- Wix.com で作成されたホームページです。

bottom of page